【WIXOSS】9弾環境ぼちぼち2止めピルルク@ARSM
2015年11月15日 WIXOSS「進捗どうでしょう?」「駄目です。」(神奈川の田舎の方言でこんにちはの意味)
とりあえずコングラは取れたので、9弾環境で使っていた2止めピルルクのレシピ等を出そうかと思います。
メタ対策は後述ですが、タマユ、ミルルン→スペルク、ミルルンになりました。
とりあえず相手のバーストが弱いからロックユーでゴリ押しするデッキです。
□ルリグデッキ□
[Lv.2][x1]コード・ピルルク・M リメンバと迷ったがスペルサルベージ用にこっち
[Lv.1][x1]星占の巫女 リメンバ・モーニ こっちをリメンバにして相手の心を惑わせてもらう(意味は無い)
[Lv.0][x1]ピルルク&緑子
[Lv.-][x2]ロック・ユー とりあえずロッキュー
[Lv.-][x2]不灯不屈 通称:ユズキックノーパンと対ロッキューへの解答
[Lv.-][x1]スペル・サルベージ
[Lv.-][x1]スピリット・サルベージ 文句ない
[Lv.-][x1]ペイ・チャージング 回す前の起動用に
■メインデッキ■
[Lv.2][x4]サーバント D ☆
[Lv.2][x4]羅石 アンモライト 斧投げるだけで目の前空いてダブクラがつく鬼な子になったサーチャーから炎武サーチして赤エナ減らしながらアド取るつよい
[Lv.2][x2]手弾 アヤボン だいぶ枚数減らした。5枚目、6枚目のアンモラ
[Lv.1][x4]サーバント O ☆
[Lv.1][x4]コードアート T・A・P ☆ バースト兼ピーピング、アーツ構成とかの予想にも使える。序盤にめくれるとありがてぇ
[Lv.1][x1]コードアート R・F・R お守りぐらい、ワンチャンワンチャンいいながら出す
[Lv.1][x1]小剣 ミカムネ スピサル打つ用のカード、地味に5000になるそれが偉いかはしらない
[Lv.-][x4]FREEZE ☆ フリスル用だった、今はバースト用
[Lv.-][x4]SEARCHER ☆ 使えば使うほど味が出る子、ロッキューだけは勘弁
[Lv.-][x3]THREE OUT ドローは偉大
[Lv.-][x3]絶対の炎武 いわゆる「斧」左手はそえるだけ投げるだけ
[Lv.-][x2]ネクスト・レディ お守り代わり、ダブったらエナチャ×2もあり
[Lv.-][x2]FREEZE THROUGH お守り、困ったときに使うかもしれない・・・
[Lv.-][x2]烈情の割裂 カツレツロッキュー、ロッキュー強いです
っというわけで9弾環境は2止めのミルルンで頑張ってました。
基本的にはLv2のときに斧投げてアンモラ含めて3点削り、相手が4に乗る前に相手のライフクロス4から
トドメを指すのがコンセプトです。
アーツとスペルはいろいろ移り変わりがあり、
組んだ当初はタマユとミルルン時代で、フリスルがガン積みで、炎武が無かったのがだんだんミルルン環境になり炎武を増やし
炎武が増え、赤エナを吐く手段が欲しくなり、ユズキックを投入しエナを綺麗にしながら相手の盤面を空けていく方法がしっくりきて
スペルクが増えて、タマユが減ったのでスペルを使わない除去+ノーパンにぶっ刺さるキックが2枚になったのが最終形デス。
回し方としては、
キープ基準としては先行の場合は盤面を出す必要はあまりないので、アンモラと斧のセットが作れる用にキープする
アンモラ>斧>サーチャ>スリーアウト>鯖という順番になるただしアンモ等がある場合は、カツレツもキープとして悪くない
アンモラ斧またはサーチャが揃っているならキープせず、アンモラカツレツその他ならキープとなる
後攻の場合は1面空きに対して確実に殴れるようにLv1が1体来るようにキープ、この時の基準としてはサバO>TAPの優先順位でキープする
なるべくTAPをデッキに戻すことで、バーストで出る確率を少しでも上げる。
その後の優先順位としては、先ほどと同じ
先行後攻で大きく変わるが、
先行の場合は、揃っているのであればLv1を2体立てる。LV1が1体の場合はエナチャしてスリーアウトして何も出さずにエンドして相手に2止めと認識させてノーパンをさせるのもあり
後攻の場合は、1ターン目はとりあえず1点は与えておくココのルリグアタックが通るとそれなりに楽になる。
返しで相手が殴ってきた場合は基本はオール通しで相手が3にグロウした返しのターンにライフ3となるようにだけは意識してライフを守る
ロックユー対策だが
①相手のライフを3以下にしてアヤボンを絡めたアーツのみでのキルルートを使う
②相手のロックユーを1枚にして5エナからのカツレツに打たせて4エナロックユーでトドメを指す場合
③②の変則で斧にうたせて無理やりロックユーを連打する
④エナを枯れさせる用に動きそもそも打てないようにする
エナを枯れさせる動きとしては、相手2エナ時に1面アンモラを通すか、ドエスを使い0エナにするか
こちらとしてはライフ4からキル圏内に入るため、守らなければ倒さないターンにサーチャや、ネクレから動き相手のロックユーを無駄撃ちさせる
だいたいこんな感じで戦ってました。10弾のカードのバレが来ましたけど意外と行けそうなので、コレの変則で戦うかもしれない・・・
コミケの原稿やらなきゃなぁ
とりあえずコングラは取れたので、9弾環境で使っていた2止めピルルクのレシピ等を出そうかと思います。
メタ対策は後述ですが、タマユ、ミルルン→スペルク、ミルルンになりました。
とりあえず相手のバーストが弱いからロックユーでゴリ押しするデッキです。
□ルリグデッキ□
[Lv.2][x1]コード・ピルルク・M リメンバと迷ったがスペルサルベージ用にこっち
[Lv.1][x1]星占の巫女 リメンバ・モーニ こっちをリメンバにして相手の心を惑わせてもらう(意味は無い)
[Lv.0][x1]ピルルク&緑子
[Lv.-][x2]ロック・ユー とりあえずロッキュー
[Lv.-][x2]不灯不屈 通称:ユズキックノーパンと対ロッキューへの解答
[Lv.-][x1]スペル・サルベージ
[Lv.-][x1]スピリット・サルベージ 文句ない
[Lv.-][x1]ペイ・チャージング 回す前の起動用に
■メインデッキ■
[Lv.2][x4]サーバント D ☆
[Lv.2][x4]羅石 アンモライト 斧投げるだけで目の前空いてダブクラがつく鬼な子になったサーチャーから炎武サーチして赤エナ減らしながらアド取るつよい
[Lv.2][x2]手弾 アヤボン だいぶ枚数減らした。5枚目、6枚目のアンモラ
[Lv.1][x4]サーバント O ☆
[Lv.1][x4]コードアート T・A・P ☆ バースト兼ピーピング、アーツ構成とかの予想にも使える。序盤にめくれるとありがてぇ
[Lv.1][x1]コードアート R・F・R お守りぐらい、ワンチャンワンチャンいいながら出す
[Lv.1][x1]小剣 ミカムネ スピサル打つ用のカード、地味に5000になるそれが偉いかはしらない
[Lv.-][x4]FREEZE ☆ フリスル用だった、今はバースト用
[Lv.-][x4]SEARCHER ☆ 使えば使うほど味が出る子、ロッキューだけは勘弁
[Lv.-][x3]THREE OUT ドローは偉大
[Lv.-][x3]絶対の炎武 いわゆる「斧」左手は
[Lv.-][x2]ネクスト・レディ お守り代わり、ダブったらエナチャ×2もあり
[Lv.-][x2]FREEZE THROUGH お守り、困ったときに使うかもしれない・・・
[Lv.-][x2]烈情の割裂 カツレツロッキュー、ロッキュー強いです
っというわけで9弾環境は2止めのミルルンで頑張ってました。
基本的にはLv2のときに斧投げてアンモラ含めて3点削り、相手が4に乗る前に相手のライフクロス4から
トドメを指すのがコンセプトです。
アーツとスペルはいろいろ移り変わりがあり、
組んだ当初はタマユとミルルン時代で、フリスルがガン積みで、炎武が無かったのがだんだんミルルン環境になり炎武を増やし
炎武が増え、赤エナを吐く手段が欲しくなり、ユズキックを投入しエナを綺麗にしながら相手の盤面を空けていく方法がしっくりきて
スペルクが増えて、タマユが減ったのでスペルを使わない除去+ノーパンにぶっ刺さるキックが2枚になったのが最終形デス。
回し方としては、
キープ基準としては先行の場合は盤面を出す必要はあまりないので、アンモラと斧のセットが作れる用にキープする
アンモラ>斧>サーチャ>スリーアウト>鯖という順番になるただしアンモ等がある場合は、カツレツもキープとして悪くない
アンモラ斧またはサーチャが揃っているならキープせず、アンモラカツレツその他ならキープとなる
後攻の場合は1面空きに対して確実に殴れるようにLv1が1体来るようにキープ、この時の基準としてはサバO>TAPの優先順位でキープする
なるべくTAPをデッキに戻すことで、バーストで出る確率を少しでも上げる。
その後の優先順位としては、先ほどと同じ
先行後攻で大きく変わるが、
先行の場合は、揃っているのであればLv1を2体立てる。LV1が1体の場合はエナチャしてスリーアウトして何も出さずにエンドして相手に2止めと認識させてノーパンをさせるのもあり
後攻の場合は、1ターン目はとりあえず1点は与えておくココのルリグアタックが通るとそれなりに楽になる。
返しで相手が殴ってきた場合は基本はオール通しで相手が3にグロウした返しのターンにライフ3となるようにだけは意識してライフを守る
ロックユー対策だが
①相手のライフを3以下にしてアヤボンを絡めたアーツのみでのキルルートを使う
②相手のロックユーを1枚にして5エナからのカツレツに打たせて4エナロックユーでトドメを指す場合
③②の変則で斧にうたせて無理やりロックユーを連打する
④エナを枯れさせる用に動きそもそも打てないようにする
エナを枯れさせる動きとしては、相手2エナ時に1面アンモラを通すか、ドエスを使い0エナにするか
こちらとしてはライフ4からキル圏内に入るため、守らなければ倒さないターンにサーチャや、ネクレから動き相手のロックユーを無駄撃ちさせる
だいたいこんな感じで戦ってました。10弾のカードのバレが来ましたけど意外と行けそうなので、コレの変則で戦うかもしれない・・・
コミケの原稿やらなきゃなぁ
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